Como fazer um produto num dia

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Então, como é que na Angry Ventures criámos o ANDY, um produto tecnológico em 8 horas?
O contexto é giro, nós criamos esse produto tecnológico numa sexta-feira, num dia de um retiro. Existiu em 2020 um retiro que nós fizemos em outubro, de 5 ou 6 dias, já não me recordo bem, e houve um dia em que nós tiramos o dia só para fazer produto tecnológico, e percebemos que existia ali uma oportunidade que deu origem ao ANDY.

Como é que nós fizemos isto?

Então, basicamente nós em 8 horas definimos um mapa, uma agenda, com um conjunto de dinâmicas que nos ajudou a chegar a uma determinada intenção, e a intenção final seria chegar a uma espécie de MVO, uma espécie de Oferta Mínima Viável, que nos ajudava a resolver um problema ou nos ajudava a resolver qualquer coisa.

Nós começámos esta maratona, digamos assim, de tentativa de inovação com uma dinâmica a que demos o nome de Q&Angry Shotgun. Esta dinâmica teve um tempo de 15 minutos e basicamente perguntava coisas parvas às pessoas, e fazia com que as pessoas pudessem animar o seu cérebro mais subjetivo, o lado direito do seu cérebro, onde está tudo o que é a parvalheira, onde está tudo o que é criatividade, intuição, a arte, a criação, digamos assim. E começámos a perguntar às pessoas coisas como “e se fosses um vegetal, qual serias?”, “se fosses um artigo ou um utensílio de cozinha, o que farias?”, “se pudesses ser uma hora específica do dia, qual escolherias?”, “se pudesses ser uma marca de chocolate, de qual marca serias?”, “se pudesses mudar de nome, que nome escolherias?”. E todas essas questões fazem-nos, de uma forma muito rápida, ficarmos num paradigma muito mais subjetivo, muito mais criador, muito mais tranquilo, que anima muito mais o parassimpático do que se nós chegássemos a uma sala e perguntássemos “dá-me 10 ideias para resolver o problema da nossa economia”.

Porque basicamente, aquilo de que nós precisamos para nos focar é de nos desfocar, aquilo que nós precisamos para aprender a nadar é o suavemente quase nos afogarmos. E então começamos com este Q&Angry Shotgun, que é já uma dinâmica que nós fazemos no nosso dia-a-dia. Existe até um blog post no blog Angry Ventures sobre este tema. Basicamente, é uma questão semanal que nós fazemos a todos, e que é uma questão também normalmente muito parva, em que nos perguntamos a todos e depois toda a gente também responde. Já vamos na Q&Angry 170/180, todas as semanas fazemos uma.

Então começamos com esta dinâmica, que tem de ser com muito gás, isto é, quando o facilitador pergunta alguma coisa, a resposta tem de ser dada em 1 ou 2 segundos, é logo a primeira coisa que nos vem á cabeça. O facilitador, que tem sempre de existir neste projeto, neste caso fui eu, mas poderia ser outra pessoa qualquer. De seguida, em 15 minutos e em grupos de 2, fizemos uma segunda dinâmica, a que demos o nome de How Might We, ou Como é que poderíamos?

E basicamente este como é que poderíamos tinha um intuito, um output, que seria uma nuvem de ideias, com post-its, em que estes post-its são obstáculos, ou impasses que as pessoas têm nas suas vidas. Como é que poderíamos facilitar que as grávidas pudessem ter sempre uma nave espacial que as levasse sempre às suas consultas de obstetrícia, para elas não terem de apanhar transportes públicos? Parvo, não é? Segundo, como é que poderíamos facilitar que os cegos pudessem ter efeitos sonoros que eram de alguma forma ativados, de acordo com a sua posição de GPS, e em que o seu telefone, através de uma app qualquer, lhe dava algumas indicações relativamente a carros, relativamente a sinais de trânsito, relativamente a prioridades, relativamente a sítios novos, sítios de interesse do Google Maps ou de outro mapa qualquer. Como é que poderíamos?

E esta nuvem de ideias, como output, dá-nos um conjunto de obstáculos e dá um conjunto de impasses. Depois, como terceira dinâmica, como terceiro passo, mais 15 minutos, e trocamos de grupo. Basicamente, se formos 2, uma pessoa do grupo passa para o lado direito e fazemos uma espécie de roda. Depois, o terceiro exercício, neste caso, é um exercício de affinity maping, ou mapa de afinidades. O que é que é isto do mapa de afinidades? A ideia é, de alguma forma, criar algum contexto no How might we, em cada uma daquelas nuvens de ideias, e tentar centrar uma ideia e criar uma nuvem de etiquetas relacionadas com aquela ideia. E de alguma forma tentarmos também criar aqui uma espécie de conjuntos de temas. Eu há pouco dei aqueles dois how might we de problemas relacionados com a mobilidade, sejam das grávidas ou sejam dos cegos, mas de facto esses dois têm um padrão, um denominador comum. Então como é que nós podemos pegar nas nossas ideias todas e de alguma forma agrupar estas várias ideias em temas? E agrupar estas ideias em temas criando uma nuvem de etiquetas relacionadas com esses temas?

Depois, trocamos novamente de grupo e em mais 15 minutos aquilo que vamos fazer é priorizar e definir as ideias que nos fazem mais sentido. Ou pelo menos os temas que são mais fortes e que têm mais relevância para nós. E daí, utilizamos a matriz de Eisenhower, e essa matriz permite-nos criar temas que são muito importantes e muito urgentes, temas que são muito importantes e pouco urgentes, temas pouco urgentes e muito importantes, ou temas pouco importantes e pouco urgentes. E nós só nos vamos querer focar nos temas que são muito importantes e muito urgentes, numa fase inicial.

Troca novamente de grupo e vamos a mais um exercício. Vamos definir o problem statement, a raiz do problema dos temas que estão na matriz de Eisenhower, no primeiro quadrante do muito importante e muito urgente. E depois de definir esses dois temas, trocamos novamente de grupo e fazemos um exercício de story mapping (mapa de história). O story mappin gé um mecanismo de nós encontrarmos uma espécie de história do usuário e de criar uma visão holística de toda a experiência relativa àquele problema, e que nos ajuda também a construir uma solução. E com este story mappin gconseguimos também definir uma persona central, e também uma intenção central para o projeto, de acordo com o problema e a solução que nós encontramos.

A partir daí, é muito simples, troca-se de grupo, criamos mais um grupo para um exercício muito simples de definição de jornada do cliente. Troca de grupo, novamente outro exercício, desta vez fazer um sketch da solução, com um conjunto de requisitos, um papel/revista, ou um metro e fita-cola, post-its e canetas, e tentar desenhar um protótipo, um protótipo merdoso, como eu gosto de lhe chamar, daquilo que seria a nossa solução.

O passo final, ou seja, como é que nós criamos o MVO? Com grupos de 3 pessoas, olhamos para cada uma daquelas soluções e problemas, e tentamos criar o conteúdo e a forma do desafio ou do problema/solução mais forte de todos eles. E a equipa toda depois debruça o resto do dia na criação. Esta equipa conta com divisão entre conteúdo e forma, malta de conteúdo, malta mais de design, a malta mais de marketing, a malta mais de negócio, que se foca mais na parte de conteúdo, e malta também mais de tecnológica, de UX/UI, que se foca mais na forma.


E aí temos um produto
. O nosso foi o Andy, que basicamente é uma ferramenta que ajuda pessoas que criam e que fazem redes sociais, a reduzirem em 80% o tempo de criação de templates, o tempo de padronização àquilo que o cliente quer, e nos ajuda essencialmente a facilitar tudo o que é redes sociais e tudo o que é conteúdo para redes sociais.

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